Di seguito verranno illustrati i punti principali del processo di definizione della diagnosi dell’acquisizione di conoscenze e competenze del giocatore.
1. Rappresentazione del Domain Knowledge
Per poter valutare l’acquisizione di sapere del giocatore, dobbiamo modellare la conoscenza del dominio:
▹ Ma cosa si intende per sapere? Un set di concetti che i partecipanti devono padroneggiare pienamente entro il termine del Business Game.
▹ Quale sapere vogliamo modellare? Due tipologie: conoscenze funzionali alla comunicazione con il partecipante e quelle intese a diagnosticare le risposte del player e creare dei “massaggi-indizio” al fine di facilitare la comprensione degli errori commessi. Oltre a ciò, è necessario un modello separato per il tutoraggio che sfrutti i risultati di una analisi dettagliata delle tracce di interazione del singolo player o di tutti i player.
2. Gli Obiettivi di Apprendimento
Il secondo step consiste nel definire gli obiettivi educativi del Business Game, e più nello specifico, gli obiettivi di ciascun livello del gioco. Con ciò si fa riferimento alla “Tassonomia degli Obiettivi Educativi” di Bloom (1956), ossia un modello pedagogico che propone una classificazione dei livelli di apprendimento: sapere, comprensione, applicazione, analisi, sintesi e valutazione. L’assunzione di base è che l’acquisizione delle skill possa esser misurata su un continuum da semplice a complesso.
Generalmente gli obiettivi di conoscenza, applicazione e analisi possono essere valutati tramite un Business Game, infatti, più il gioco richiede pensiero e coinvolgimento del giocatore più si avanza nella tassonomia sopracitata.
Un’altra tassonomia utile è la “Structure of the Observed Learning Outcome”, che descrive i processi cognitivi su una scala a complessità incrementale. Generalmente utilizzata per impostare obiettivi di apprendimento e per organizzare la loro evoluzione durante il gioco. Classificandoli, attribuendo a ciascuno un peso sulla base del livello di astrazione applicato dallo studente. Ciò potrebbe consentirci di definire il sapere effettivamente acquisito dal partecipante e le ulteriori conoscenze da acquisire.
3. Valutazione dello Studente
Il modello dello studente (“Learner Model”), rappresenta sia ciò che il giocatore ha appreso sia ciò che non ha compreso: quando il partecipante gioca egli rivela quanto comprende dei processi o dei meccanismi tramite le azioni che performa nel Business Game. Di conseguenza, l’obiettivo diventa quello di definire le caratteristiche del giocatore in termini di sapere, skill e comportamento.
Ci sono due principali categorie di sistemi di valutazione:
▸ Formativo: utile ad informare il tutor circa il grado di padronanza del player, al fine di correggere e fornire il supporto necessario all’acquisizione delle skill. Tramite questo approccio si stimola la metacognizione, mostrando al giocatore cosa non sa e aiutandolo quindi a progredire;
▸ Sommario: funzionale a verificare e validare le skill. Si focalizza molto di più sui risultati.
Una lista più dettagliata di modelli applicabili ai Business Game segue:
▹ CIPP, modello che considera 4 fattori: Contesto, Input, Processo e Prodotto;
▹ model tracing, basato sulle teorie ACT e ACT-R: approccio che implica comparare le azioni del giocatore a quelle di un esperto;
▹ simulazioni ed ambienti virtuali costruiti sulla base di regole definite da esperti, quali lo STEVE ed il MASCARET;
▹ classificazione delle azioni erronee di Hollnagel.