VALUTAZIONE DEL GIOCATORE IN FASE DI APPRENDIMENTO
VALUTAZIONE DEL GIOCATORE IN FASE DI APPRENDIMENTO
Le simulazioni sono spesso utilizzate in svariati programmi di apprendimento. Esse consentono allo studente di testare le proprie decisioni ed adattare la propria strategia analizzando le risposte del sistema. Molte aziende utilizzano giochi simulation-based per la formazione del proprio personale. Nelle scuole, i Business Game (basati su una simulazione economica) sono impiegati nell’insegnamento dei principi fondanti del management, o della contabilità, ad esempio.
Tramite questo metodo i giocatori vestono il ruolo di manager o dirigenti d’azienda. Tuttavia, questo non risulta sufficiente ad assicurare che gli studenti migliorino la loro conoscenza e comprensione della gestione aziendale. Funzionalità pedagogiche, quali spiegazioni o diagnosi di quanto hanno fatto, devono esser aggiunte al software di simulazione per creare le condizioni adeguate all’apprendimento. Per tal ragione, è essenziale che l’obiettivo primario di un Business Game sia garantire l’apprendimento. La task principale del game design è quella di coltivare motivazione e coinvolgimento del giocatore. Il presupposto di fondo è che più il partecipante gioca, più migliora le proprie conoscenze. Per verificare questa asserzione, è necessario analizzare le tracce di gioco del partecipante e valutarne l’acquisizione di conoscenze.
“L’apprendimento avviene quando lo studente costruisce attivamente delle connessioni tra il gioco ed il sapere sottostante” (Conati & Manske, 2009).
Per seguire il progresso del partecipante è necessario tracciare le sue azioni. E definiamo la traccia come una sequenza temporale di azioni e comportamenti osservati. I dati derivanti dal tracciamento in un Business Game, possono risultare utili per una serie di ragioni ed applicazioni:
▹ In primis, il tracciamento viene principalmente utilizzato per valutare la performance del partecipante. Ma piuttosto che valutare il gioco, è desiderabile utilizzare questi dati per supportare il progresso nel gioco, ad esempio fornendo degli indizi al giocatore stesso;
▹ Il giocatore deve inoltre essere in grado di comprendere le ragioni di una eventuale perdita nel gioco, che genere di errori ha commesso e come poterli risolvere. Questi indicatori sono utili anche alla figura del tutor;
▹ Inoltre, questi elementi possono fornire supporto al designer per migliorare il game, evidenziando errori nel design come già avviene per i sistemi di apprendimento;
▹ Infine, il tracciamento può anche contribuire ad un adattamento dinamico di possibili percorsi basati su azioni di gioco del partecipante.